home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 94.lightwave-08 / 000092_owner-lightwave-l _Tue Aug 2 17:09:39 1994.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-09-05  |  2KB

  1. Return-Path: <owner-lightwave-l>
  2. Received: by mail3.netcom.com (8.6.8.1/Netcom)     id QAA26840; Tue, 2 Aug 1994 16:16:04 -0700
  3. Received: from goalkeeper.d2.com by mail3.netcom.com (8.6.9/Netcom)     id QAA26793; Tue, 2 Aug 1994 16:15:28 -0700
  4. Received: from d2.com by goalkeeper.d2.com via UUCP (931110.SGI/(930416.SGI)1.0-D2.COM-OUTERELAY)     for lightwave-l@netcom.com id AA10137; Tue, 2 Aug 94 16:12:52 -0700
  5. Received: from arcadia.d2.com by omaha.d2.com via SMTP (920330.SGI/(921111.SGI)1.1-D2.COM-RELAY)     for lightwave-l@netcom.com id AA17634; Tue, 2 Aug 94 16:08:56 -0700
  6. Received: by arcadia.d2.com (920330.SGI/(921111.SGI)1.1-D2.COM)     for @omaha.d2.com:lightwave-l@netcom.com id AA14304; Tue, 2 Aug 94 16:08:56 -0700
  7. From: pockets@d2.com (Sean Cunningham)
  8. Message-Id: <9408022308.AA14304@arcadia.d2.com>
  9. Subject: Re: Render Settings
  10. To: lightwave-l@netcom.com
  11. Date: Tue, 2 Aug 1994 16:08:56 -0700 (PDT)
  12. In-Reply-To: <199408022005.NAA23637@jobe.shell.portal.com> from "Allen D Hastings" at Aug 2, 94 01:05:17 pm
  13. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL23beta2]
  14. Content-Type: text
  15. Content-Length: 816       
  16. Sender: owner-lightwave-l@netcom.com
  17. Precedence: list
  18. Reply-To: lightwave-l@netcom.com
  19.  
  20. :) 
  21. :) >Do Babylon-5, SeaQuest or Robocop render using trace shadows, reflection and
  22. :) >refraction?
  23. :) 
  24. :) In Babylon 5, almost every scene uses ray traced shadows.  Ray traced
  25. :) reflection and refraction are rarely needed in actual production work.
  26. :) I'm sure John Gross will tell you what they use in seaQuest.
  27. :) 
  28.  
  29. Why is this?  From the test renders that I've done so far your shadow maps
  30. look great, and are quite fast.  Why spend the extra cycles doing "real"
  31. shadows when that horsepower could be put to use for something useful like 
  32. more antialiasing and DOF effects.
  33.  
  34. To shadow map is the only option when using prman and there is
  35. certainly a hefty body of work out there turned out by this package to 
  36. support the idea of realistic "fake" shadows.  If something looks correct,
  37. it is correct.
  38.  
  39. :) - AH
  40.